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SNT05:05Publié le 19/06/2019

Découvrir les interfaces homme-machine 1/2

Le numérique et ses sciences dans le réel

Voir les entrailles matérielles et logicielles d'un objet numérique

Comment les humains interagissent avec les machines (ordinateur, smartphone, etc.) ? Comment concevoir des systèmes efficaces, efficients et satisfaisants pour leurs utilisateurs ?

  • IHM, c'est l'abréviation d'Interactions Humain-Machine ou Interactions homme-machine. C'est un domaine de recherche et de pratique qui fait partie de l'informatique, mais qui est à l'interface avec d'autres disciplines, comme par exemple les sciences cognitives, l'ergonomie, le design, l'électronique, mais aussi d'autres disciplines.
  • Le domaine de l'IHM a principalement deux axes. Le premier, c'est de concevoir, observer, analyser et évaluer l'interaction et l'expérience des êtres humains avec les technologies. Le deuxième axe, c'est celui qui est plus technologique. C'est donc de concevoir les technologies et environnements interactifs existants et futurs.

On va aussi regarder l'évolution de ces technologies en fonction de l'interaction des êtres humains avec elles. Ces interactions vont créer de nouveaux besoins qui ensuite vont stimuler la création de nouvelles technologies.

Par exemple, actuellement on a tous des téléphones intelligents connectés à nternet. Les jeunes d'aujourd'hui vont être tout le temps sur les réseaux sociaux, quelque chose que nos parents n'auraient même pas pu imaginer. Le fait d'être tout le temps sur les réseaux sociaux va créer de nouveaux besoins en termes de technologie, qui nous amènent à des technologies encore plus portables, encore plus petites, comme des bracelets électroniques ou des montres intelligentes.

Ces questions amènent aussi de nouvelles questions de recherches, par exemple : Comment interagir avec un ordinateur qui n'a plus du tout d'écran ?

c'est quoi l'IHM ?

  • L'IHM apparaît dans les années 80 puisqu’avant, l'informatique était réservée aux professionnels qui travaillaient exclusivement dans ce domaine. Dans les années 70 effectivement, vont apparaître les ordinateurs personnels avec les interfaces graphiques, la bureautique et les jeux interactifs.
  • À ce moment-là, tout le monde peut être utilisateur d'un ordinateur. Cela révèle des problèmes d'utilisabilité. En même temps, dans les années 70 vont être créés les domaines des sciences cognitives basés sur d'autres domaines scientifiques comme la psychologie cognitive, l'intelligence artificielle, la linguistique ou la philosophie. Au moment où l'informatique a besoin de réponses pour mieux comprendre les êtres humains, il y a les sciences cognitives qui apportent ces réponses.
  • En même temps dans les milieux professionnels comme l'aviation et la fabrication, on va s'intéresser aux facteurs humains. On va commencer à évaluer les interactions des êtres humains avec la technologie. Encore en même temps, on se rend compte que les développements logiciels deviennent complexes et qu'on a besoin de prendre en compte les utilisateurs lors de la conception des systèmes informatiques.

une conception itérative des systèmes informatiques 

On va alors s'intéresser à une conception plus itérative et centrée sur les humains. C'était le début de l'IHM. Le domaine s'est élargi depuis. Aujourd'hui, il comprend beaucoup de choses différentes comme la visualisation des données, l'accessibilité à l'informatique pour des personnes en situation de handicap, les systèmes collaboratifs soit en direct, soit sur ordinateur sur internet, des systèmes ubiquitaires, ou alors les processus de conception.

  • L'utilisabilité, c'est un concept fondamental de l'interaction homme-machine. Au début, on disait vaguement qu'un système est utilisable quand il est facile à apprendre et facile à utiliser, mais par la suite, ce concept a été élargi. Il y a plusieurs normes ISO aujourd'hui qui définissent l'utilisabilité, dont par exemple la norme ISO 9241-2010.
  • Cette norme dit que l'utilisabilité, c'est "le degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d'utilisation spécifié". Cette définition est assez complexe à comprendre. On va la décomposer et regarder séparément les concepts.
  • L'efficacité, c'est la précision et le degré d'achèvement selon lesquels l'utilisateur atteint les objectifs spécifiques. Qu'est-ce que ça veut dire ? Un système est efficace s'il permet à un utilisateur d'effectuer les tâches qu'il a envie de faire.
  • Ensuite, l'efficience, c'est le rapport entre les ressources dépensées et la précision et le degré d'achèvement selon lesquels l'utilisateur atteint les objectifs spécifiés. Plus précisément, qu'est-ce que ça veut dire ? Un système rapide à utiliser et qui ne demande pas beaucoup d'interactions va être plus efficient qu'un système où l'utilisateur a besoin de passer beaucoup de temps pour atteindre ces buts.
  • Finalement, la satisfaction désigne les attitudes positives dans l'utilisation d'un produit, est-ce qu'est l'utilisateur prend plaisir à l'utiliser ?

 

A retenir

  • Pour qu'un produit soit utilisable, il faut donc qu'il soit efficace, efficient et satisfaisant. Ceci est très important parce que même un très bon algorithme qui est très performant ne sera pas utilisé si l'interface avec cet algorithme est conçue d'une manière qui n'est pas utilisable.

 

Auteur : Liliane Kahmsay / Florent Masseglia

Producteur : Inria

Publié le 19/06/19

Modifié le 06/12/23