icu.next-video

Contenu proposé par

France Télévisions

Regarde cette vidéo et gagne facilement jusqu'à 15 Lumniz en te connectant !

Il n’y a pas de Lumniz à gagner car tu as déjà consommé cet élément. Ne t'inquiète pas, il y a plein d'autres contenus intéressants à explorer et toujours plus de Lumniz à gagner.

->   En savoir plus
Techno02:45Publié le 02/10/2017

Chronomètre et score (7/8)

3 minutes pour coder

Comment ajouter un chronomètre et un score dans un jeu sur Scratch ? Dans beaucoup de jeux, il y a un score ! C’est utile si on veut jouer contre ses amis ou simplement essayer de battre son propre record. Dans notre jeu, on pourrait compter le nombre d'astéroïdes que l’on touche ou combien de temps on a réussi à faire voler notre fusée sans être toucher par un astéroïde ?

👉 Si tu ne comprends pas de quoi je parle, tu as dû rater quelques épisodes de « Coder un jeu sur Scratch » que tu peux rattraper : découvrir Scratch (1/8), apprendre comment créer et déplacer des lutins dans Scratch avec « Déplacement du lutin (2/8) », « Autres mouvements du lutin (3/8) » et « Ajout d’autres lutins (4/8) », ajouter une règle et de la musique (5/8) ou encore créer des interactions entre les lutins (6/8).

Programmer un chronomètre sur Scratch

Reviens sur le code de la fusée et clique sur le bouton "Données" en orange, puis sur "Créer une variable" que l’on va appeler "Temps".  

  • Une variable, c’est comme une sorte de petite boîte avec une étiquette et on peut mettre ce que l’on veut dedans, cela peut être des mots ou des chiffres. Mais en tout cas, ce qui est à l'intérieur de cette boîte peut être modifié et affiché grâce à son étiquette ! Mais tu vas mieux comprendre en le faisant.
  • Notre petite boîte s'appelle "Temps" et on veut que notre chronomètre commence à 0 quand on lance le jeu, puis que toutes les secondes, il avance de 1. Cette variable temps, c'est un nombre que le programme va pouvoir modifier lui-même. Pour programmer notre chronomètre, on va commencer par une variable temps à 0 en glissant le bloc "mettre temps à 0". Puis on va demander d’ajouter 1 à temps en faisant glisser le bloc "ajouter à Temps 1". Puis, dans les blocs "Contrôle" jaune, on va chercher un bloc "attendre 1 seconde" et un bloc "répéter indéfiniment".

Maintenant, si on lit notre code, on a

  • Temps à 0.
  • Attendre 1 seconde,
  • Ajouter 1,
  • Attendre 1 seconde,
  • Ajouter 1...

Au final on a bien un chronomètre qui va compter les secondes ! C’est aussi simple que ça ! Tu peux vérifier que tout fonctionne bien en cliquant sur le drapeau vert.

Mettre un score sur Scratch

  • Maintenant, pour qu’on puisse avoir un score en jouant à notre jeu, il faut créer une autre variable en allant dans "Données" en orange, que l'on va appeler "Score". On va elle aussi lui dire de commencer à 0 et on a plus qu’à décider où placer les blocs qui vont s’ajouter au score.
  • On peut dire qu'à chaque fois que notre boule jaune touche un astéroïde alors on gagne un point. Pour coder cela, il faut retourner dans le code de l'astéroïde et ajouter un bloc de "Données" qui s'appelle "ajouter à Score 1". Maintenant, en plus de détruire l'astéroïde, le code va ajouter 1 point à notre score ! On a créé un chronomètre et un score pour notre jeu !

Mais peut-être trouves-tu que le jeu est trop facile ou trop difficile ? Ne t’inquiète pas, on va bientôt pouvoir régler la difficulté de ton jeu. Si tu es prêt à le faire alors passe à la prochaine vidéo !

 

📌 Découvre aussi avec Micode comment transformer une page Internet ou créer un site en HTML.

Réalisateur : Valentin Levelli

Nom de l'auteur : Arnaud Gantier et MICODE

Producteur : Coyote Conseil

Année de production : 2017

Année de diffusion : 2017

Publié le 02/10/17

Modifié le 22/02/24

Ce contenu est proposé par